INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Masukan
(input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah
data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input
digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan
bagaimana bentuk pemasukan data.
Proses
input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :
* Penangkapan Data (Data Capture),
Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang
dilakukan ke dalam dokumen dasar
* Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu
mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
(Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
* Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan
proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer
Langkah-langkah
Desain Input
Yang perlu
didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang
digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari
tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkanya sebagai berikut :
1.
Menentukan kebutuhan input dari sistem baru
Input
yang akan didesain dapat ditentukan dari DAD sistem baru yang telah dibuat.
Input DAD ditunjukan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses
dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukan oleh suatu proses
pemasukan data
Menentukan
parameter dari input
a.
Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar
terminal)
b.
Sumber input
c.
Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
d. Alat
input yang digunakan
e.
Volume input
f.
Periode input
Cara Menngurangi Input sistem
* Menggunakan kode
* Data yang relatif konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode
untuk mengambil datanya.
* Jam dan tanggal diambil da
* Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem.
* Penomoran/pengkodean Otomatis
* Penggunaan nilai default
* Input data berdasarkan filter tertentu.
* Gunakan kontrol pilihan
Petunjuk
Pembuatan Kode
* Mudah
diingat
* Unik
*
Fleksibel
*
Konsisten
*
Standarisasi
* Hindari
spasi
* Hindari
karakter yang mirip
* Panjang
kode sebaiknya sama
Tipe
Kode
Kode
Mnemonik
Dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil
sebagian karakter dari item yan akan diwakili. Tujuannya mudah digunakan.
Misalnya :
* P :
Perempuan
* L :
Laki-laki
*
93TIA0005 : Angkatan 1993, Prodi Teknik Informatika, Urut No 5, Kelas A
Kode
Urut
nilainya urut antara satu kode dengan berikutnya.
Contoh :
* 001 Kas
* 002 Piutang
Dagang
* 003
Persedian Produk selesai
Kebaikannya
:
* Sangat
Sederhana
* Mudah
diterapkan
* Mudah
dalam pencarian
* Baik
Untuk pengendalian
* Mudah
dalam automatisasi
Kelemahannya :
* Sulit
diingat
* Sulit
untuk disisipkan
* Tidak
fleksibel bila terjadi perubahan
Kode
Blok
Mengklasisfikasikan item ke dalam kelompok blok
tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakain
maksimum.
Disiplin ilmu apa saja yang terlibat
dalam interaksi Manusia dan Komputer..?
Pada Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek atau disiplim ilmu yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, system pengontrolan proses atau sistem embedded.
Sedangkan Interaksi Manusia dan Komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka (interface) untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Tujuannya adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Beberapa aspek yang menjadi focus dalam perancangan sebuah antarmuka ialah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka
Metode implementasi antarmuka
Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka
Pengembangan antarmuka baru
Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Yang terkait dengan IMK :
Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user , kognitif, kemampuan memecahkan masalah .
Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karateristik fisik user.
Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
Ilmu Komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan .
Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface .
Technical writing agar mampu membuat manual .





















0 komentar:
Posting Komentar